
Architecture Shapes Game Game Play
hace 2 meses

Crédito: Dominio público CC0
Cuando los jugadores ingresan al mundo virtual de los videojuegos, los felicitan por un entorno arquitectónico complejo. Estos hacen más que servir solo como fondo para el juego espacial virtual. El diseño de edificios, carreteras y ciudades enteras guía los sentimientos, comportamientos de los jugadores y aún más la historia.
Como arquitecto especializado en medios digitales, estoy interesado en él Cómo usar la arquitectura para expresar el significado del videojuegoEn los videojuegos, el mundo virtual a menudo es inherente a los principios arquitectónicos del mundo real.
Las reglas del juego son técnicamente completamente diferentes de nuestro mundo físico: podemos cruzar fácilmente una pared sólida como si estuviera hecha de aire. Sin embargo, cómo los jugadores entienden cómo jugar es todo lo contrario. Por ejemplo, si veo una puerta en un juego, puedo suponer que puede abrirse o que va a algún lado. Los jugadores requieren un marco de referencia para comprender los deportes, y es por eso que la mayoría de los entornos deportivos son similares, al menos de alguna manera, arquitectura del mundo real.
La arquitectura de los videojuegos varía salvajemente. Hay ciudades históricas realistas en el credo del asesino Japón contemporáneo como un dragónLa brillante explicación de la arquitectura es de las antiguas escenas chinas del mito negro: Vukong a la ciencia ficción Cyberpank 2077 metrópolis,
Los visionarios son arquitectos arquitectónicos, ya que son difíciles de estar relacionados. Su diseño muestra formas arquitectónicas que se convierten tan en su forma, tamaño o materiales que miran hacia atrás de las reglas de conferencias y física arquitectónicas generales. Se pueden ver ejemplos de esto en deportes independientes experimentales como Jardín múltipleO Nádicos,
Al igual que la arquitectura del mundo real, la arquitectura del juego debería funcionar. Hay un presupuesto, a pesar de que se basa en cuántos polígonos y edificios texturizados se pueden construir en lugar de sus costos de construcción. No hay código de construcción para cumplir, pero debe seguir las reglas codificadas de distancia y el juego de ruta.
Tome Panth II del asesino, donde el héroe conduce y sube a la Florencia del siglo XV. La reconstrucción es relativamente precisaTanto que aquellos que juegan el juego pueden orientarse para estar apropiadamente en Florencia real. Pero hay muchos ajustes requeridos en términos de técnica y juego.
Se cubre una corta distancia para ofrecer y saltar a una corta distancia a toda la ciudad y a todos los edificios para cubrir una corta distancia. Si bien no hay una gran ciudad, tomarla media hora para cruzarla a pie es una eternidad en el momento de los videojuegos.
Historia ambiental
Además de guiar el juego, el video juega un papel importante en contar historias de arquitectura en el juego. Se conoce como Historia ambientalA diferencia de las formas tradicionales de la historia, donde la historia se cuenta a través del diálogo o el corte, el mundo permite que el mundo comunique la trama y los temas.

En los deportes, el diseño de los espacios en blanco debe sentirse en cierto momento los jugadores de la historia de fondo, el tema o la emoción de un juego. Por ejemplo, en el juego de Cyberpank Deus ex: la humanidad divididaLas corporaciones sombreadas dominan el mundo. Para establecer esta historia, sus edificios están diseñados para revelar su poder a través de estructuras impermeables ininterrumpidas que se ciernen en el horizonte de la futura Praga.
Algunos juegos usan especialmente su entorno para contar sus historias. Es varias veces en el jardín, un juego de rompecabezas creado por el artista William Cheer. Los jugadores se transforman en un mundo donde el espacio se repite en todas las direcciones y elementos incluyen objetos de reanización, incluido el jugador. Cheer MC se inspiró en el arte visionario de Estcultura: puedes conocer su obra de arte RelatividadDonde las escaleras están cerradas en todas las direcciones y aparecen al revés. Cheer también se inspiró en arquitectos reales, como Frank Lloyd Wright y Tado EndoPor ejemplo, utilizó elementos arquitectónicos para guiar a los jugadores en este mundo extraño, como mantener estratégicamente ventanas estratégicamente para no perder su orientación.
Todos estos elementos se aplican con mayor éxito cuando originalmente se mezclan en el espacio y la configuración del juego, aunque no son muy específicos. En el borde del espejo, un juego establecido en una metrópolis moderna estéril dominada por rascacielos blancos, los colores primarios en elementos estructurales generales se usan para indicar direcciones y objetos intraactivos, como tuberías o puertas rojas. De esta manera, los jugadores son fáciles y rápidos por objetos que no están fuera de lugar, pero que son lo suficientemente diferentes como para ser notables.
Cuando la pista indica qué hacer, son muy claros, generalmente los jugadores no las ven muy bien. Por ejemplo, en los deportes recientes, Resident Evil 4 remakes y Final Fantasy 7 Riberths, las pinturas amarillas se colocan en productos básicos para el progreso. Se encontró con Rico en muchos jugadores,
Por lo tanto, la arquitectura del juego siempre debe caminar en una buena línea entre presentar un entorno atractivo y ayudar al juego. A medida que se desarrollan los juegos, el papel de la arquitectura seguirá siendo central para los métodos diseñados para unir, desafiar y motivar el entorno digital.
Este artículo ha sido reinstalado Conversación Bajo una licencia Creative Commons. leer el Artículo original,
Citación: Architecture Shapes Video Game Play (2025, 15 de abril) Cómo el 16 de abril de 2025
Este documento está sujeto a derechos de autor. Además de cualquier comportamiento imparcial para el propósito de estudios o investigaciones privadas, no se puede volver a interrogarlo sin permiso por escrito. El contenido se proporciona solo para fines de información.

Deja una respuesta