Los desarrolladores de Scaravan 66 discuten su desarrollo de la caravana linda hasta el juego de combate de autos de Roguelike

hace 5 meses

Los desarrolladores de Scaravan 66 discuten su desarrollo de la caravana linda hasta el juego de combate de autos de Roguelike


Scarvan 66 Hay un combate de automóviles Roguelike con un estilo de arte casi psicóbico, pero no siempre fue. Comenzó como un concepto de caravana de fantasía, que rápidamente se convirtió en un mundo lleno de caos, demonios y demonios.

Mientras que los desarrolladores se dirigieron a un deporte, lo cual es pura diversión en todo lo demás, fueron infectados Scarvan 66 Los jugadores con crecimiento del personaje y dilemas agregan profundidad al viaje. El enfoque principal del juego es proporcionar a los jugadores un juego dinámico, y los desarrolladores están seguros de que Scarvan 66 Solo una adrenalina es mucho más alta que la congestión. Al integrar el desarrollo y los grupos del personaje, le están dando al juego una capa más profunda que está más allá de la guerra. Game Rent recientemente habló sobre su desarrollo con los cofundadores de Entertainment Lithic Al Belmare y Andy Wood y cómo el equipo realmente logró todo esto. La siguiente transcripción se edita para mayor claridad y brevedad.

Diseñar un camino al infierno

Pregunta: ¿Hubo un momento o juego específico que provocó la idea de este juego de combate de autos de Roguelike?

A: Para el juego que estábamos tratando de hacer, el concepto original era un juego de caravana de fantasía de ritmo rápido, aunque estábamos luchando por equilibrar el mundo con menos tecnología, caballos y automóvil, temas de fantasía, nosotros la intensidad de la acción estaba imaginando con La intensidad que queríamos marcar incluso esto. Un día, ya estábamos frotando de los años a través de un juego antiguo: las notas de diseño de Jam y encontramos a un escriba vago de un juego basado en una pista de psicobili, un auto está furioso en un automóvil y huir del infierno estaba tratando de retroceder al infierno. , Cuando "¡Ajá!" El momento y este tipo de mundo se dieron cuenta de que el objetivo era más adecuado para el ritmo. Esta nueva dirección abrió muchas puertas para diseñar para volar, ¡y de repente se volvió casi fácil agregar puntos y encontrar nuevas motivaciones!

Por qué: ¿Puede contarnos más sobre el desarrollo y el proceso de recurrencia? ¿Cómo implementó el equipo el estilo similar al automóvil y un estilo de Crook -similar a?

A: Rompimos lo que nos gustó de Rojueliks como Heads o West of Dead. ¿Los hacen tan intoxicados y repetitivos, qué partes fueron las más beneficiosas? Tuvimos lugar para esos mazmoros que se arrastran, la acción de los elementos Rojuelic e hicieron un lugar para los juegos que fueron amados por el Inter -State 76, el metal retorcido y la erupción de la carretera. Esto sucedió hace mucho tiempo en el papel porque estábamos solicitando un fondo para el que necesitábamos hacerlo. Finalmente, lo prototipamos y nos encantó el bucle con el que vinimos, y cómo estábamos usando el tema de la carretera para que el pitsport se integrara en los momentos de enfriamiento para integrar los pitspstops. La siguiente recurrencia fue a partir de ahí, nuevamente en papel, diseñando todo lo que debería ser nuestro último juego y que no creíamos que pudiéramos completar en dos años de límite de tiempo (desde ese momento). Es fácil de agregar, pero es difícil alejarse de un diseño, aunque una de las partes más esenciales del proceso.

Una vez que estuvimos en la fase de producción, es una recurrencia continua, prueba y error. Los pensamientos son baratos, pero la ejecución lo es todo. La implementación tiene su propio dragón. Hacerlo funcional es una de las diversas etapas. Tiene mucho que sentirse bien y cada pequeña cosa es como el final del 90% del desarrollo de un juego.

Por qué: ¿Hubo alguna característica que querías incluir en el juego pero que finalmente tuviste que ser cortadas?

A: Lo que solíamos imaginar en este proyecto, es notablemente bueno apegarse a él, aunque cada equipo tiene ideas que pensaban en la fase Blissky que tenían que dejarlos ir, o al menos hacia abajo. Somos particularmente duros que no se cortan en las características, pero básicamente queríamos que otros reproductores de carreteras (aliados en los deportes) fueran románticos. Tienen ciegos en mente que cualquiera de ellos se ve un poco rural, por eso. Alentamos a los jugadores a hacer lo que quieran en los cañones de nuestra cabeza. Si tuviéramos tiempo o presupuesto para esa instalación, no habría estado equivocado.

Cómo el juego clásico de combustible de terror, el combate, el medio ambiente y más

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Por qué: ¿Cómo se vincula el mundo con la mecánica del juego y cuáles son algunos lugares o facciones principales que los jugadores pueden esperar encontrar?

A: Los deportes de construcción del mundo es una de las partes más recompensadas del desarrollo. Hemos eclipsado el horror clásico, y en las escenas de la estética de Hallowini, pero especialmente en el diseño del enemigo. Tenemos un equipo completo de jugadores de fútbol que intencionalmente se convirtieron en Warewalls para darles una ventaja en el campo, descuidadamente a los murciélagos de béisbol que se balancearon desde el borde de una camioneta y lanzando barriles explosivos; Si logran obtener sangre, un credo de vampiro de roca con capacidades de autocuración; Los experimentos de una banda de científicos radiactivos los han reducido para alegrar los esqueletos verdes que usan la tecnología práctica retro-furística del Área 51 contra el jugador. La diversión de las pandillas que vienen por la ruta, los clásicos tropos de terror fueron una parte importante de cómo diseñamos a la mayoría de los enemigos de los enemigos y, por lo tanto, solo una buena parte del juego.

Por qué: Más allá del estilo, ¿cómo llega el Scarvan 66 su juego principal de una manera diferente desde el juego tradicional de carreras? ¿Hubo algún elemento de diseño específico o mecánica que inspiró a los predecesores?

A: Scarvan 66 no es realmente un juego de carreras y no hay límite de tiempo para definir el comienzo o el final del juego. El juego se divide en "encuentros". Cada encuentro tiene una cantidad fija de olas de enemigos para destruir. Esto permite que el jugador sea creativo como el tiempo porque quieren cómo están en contacto y genocidio, y no se preocupe por correr contra un temporizador. Pueden jugar una construcción más defensiva que enfatiza la salud, la esquivación y la armadura a costa del tiempo para matar; O los jugadores pueden optar por luchar contra un edificio de impacto de alto daño que mata rápidamente pero deja al jugador débil. Queremos alentar a los jugadores a combinar habilidades para hacer un éxito satisfactorio o divertirse, y cambiar su enfoque entre los esfuerzos para correr sin preocuparse por el temporizador o tomar el primer lugar en una carrera sin ocupar el primer lugar en una carrera.

Por qué: ¿Cómo se asegura de que la atmósfera se mantenga atractiva e inmersiva para un juego que agrega la configuración de carreras y del inframundo?

A: El partido funcionará para recaudar mucho en ese sentido. Ningún dos encuentros se desarrollará de identidad, por lo que solo tenemos una ventaja. También hemos creado sorpresa en el núcleo del sistema de actualización PERK. A medida que el jugador se abre camino a lo largo de la ruta, no sabrán que no están cerca, las datas de actualización están pasando el rato, en qué pozo se detienen, en qué orden vendrán y cuántas veces las verán. Al final de cada encuentro, el jugador que es esencialmente un poco de juego tiene que llevar a ese proceso de selección. El juego es un tema muy sutil escondido en nuestro héroe, Lucky D Tattoo Design.

Dado que solo somos metáforas en un inframundo y los envoltorios deambulan en el mundo de la vida, viajaremos con biomas, lo que verá con la Ruta 66 real que depende de los tipos de cambios de las secuencias, por lo que actualizaremos las escenas. También para el jugador. Y, por supuesto, a medida que avanza en esa escena y camino, la historia y sus personajes desarrollarán y reaccionarán con su progreso. Lentamente revela cosas sobre usted y el mundo.

Cómo Scarvan 66 Artes mixtas, mecánica de juego y características de Core A

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Por qué: ¿Cuál fue uno de los mayores obstáculos técnicos o creativos que viene a enfrentar durante el desarrollo? ¿Cómo lo cruzaste y cómo afectó el diseño del juego?

A: Había una característica que no esperábamos hacernos causar problemas, pero un gran momento había terminado como un fregadero. A esta velocidad, la física de la cadena nos lanzó un bucle. Pensamos que iba a ser bastante simple y que uno de nuestros programadores fue asignado como una de sus primeras tareas en el proyecto. Esto sugiere que atar alrededor de cien enlaces de cadena entre dos vehículos de movimiento pesado en 60 fps esperaba un motor de física demasiado. La simulación de física separada como enlaces de cadena fluiría incorrectamente en toda la pantalla. Al empeorar, también necesitábamos que un personaje demoníticamente fuerte conteniera un extremo de la cadena, uno de los dos vehículos se pararía en la cima, y ​​que el jugador tendría la capacidad de lanzar el personaje con el equilibrio correcto con el derecho. Envíe el tiempo y el personaje a la borda y lo tire por el camino, pero la cadena está unida a él.

No hace falta decir que tuvimos que volver en cierta medida, pero nos encantó esta característica, por lo que la determinamos y trabajamos. En una gran cantidad de cadena de ajuste, la masa de bucles individuales y la falta de física desaparecieron, y solucionamos muchos enlaces para las bajas relaciones, pero algunas decisiones que tomamos fueron especialmente para hacerlo posible. Un que se destaca fue un invisible, ligeramente pequeño, la decisión de agregar un empate recto entre los vehículos con conexiones. Esto redujo significativamente el estrés para resolver cada cuadro en cada enlace y posición de la cadena, mientras que aún mantenía una cadena de aspecto de moda físicamente precisa.

Por qué: ¿Puedes hablar un poco sobre el estilo de arte y cómo el equipo se decidió por su presentación actual? ¿Cuáles fueron los objetivos con él?

A: Mi estilo (Andy Wood) como director de arte es crear una visión en mi cabeza y luego desarrollar esa visión a través de tableros de ánimo y materiales de referencia. Magia, creo que es entonces encontrar a las personas adecuadas para llevarlo al proyecto, personas que tienen habilidades y habilidades que ya me estoy imaginando, y dejar que le dan su vuelta. A menudo es una maravilla maravillosa dejar que tomen algo de libertad creativa. Simplemente trato de instalarlos lo suficiente y luego salir de mi camino para permitirles tener éxito. Creo que, en general, quería un poco de Overwatch, una pequeña cabeza, un pequeño póster de psicóbulos y arte de té gráfico. Definitivamente soy más que un jardinero que un arquitecto y cuando me gusta planificar algo afuera, es bueno dejar que crezca dinámicamente.

Por qué: ¿Qué tipo de desafíos o dilemas morales pueden tener los jugadores al interactuar con personajes o grupos en los deportes? ¿Estas decisiones afectan el desarrollo de la historia o los personajes?

A: Entonces, sin quitar un Spiiler. Sí. El héroe resistirá algunos dilemas filosóficos, para los cuales necesitará desarrollarse como persona. Su crecimiento también reflejará sus relaciones y las personalidades de artistas de apoyo. Supongamos que la afortunada D comienza como un individualista resistente y egoísta con un chip en el hombro. Un poco de ese Virgin Cowboy Trop.

Por qué: ¿Qué esperas que los jugadores le quiten su experiencia con Scarvan 66?

A: Si bien hemos planeado una filosofía ligera y la crisis de existencia en la historia, en esencia, Scarvan 66 se trata de conducir y soplar cosas rápidas. Claramente, esperamos que el jugador tenga un buen momento para romper cosas y disparar a los demonios. Puede ser de nuestra antigua moda. Su objetivo es equilibrar el juego de tal manera que los jugadores compitan con "momentos". Una cadena dispara, el jugador sorprende, y en lugar de enviar al atacante a la línea de árboles, envía a otro enemigo delante del camino del jugador, pero esquivan y al mismo tiempo un fuegos artificial literal de un disparo literal de disparo que los maneja para matarlos. En el enemigo. El auto del enemigo se volteó y rodó porque está rodeado de fuego y él grita que te encontrarás la próxima vez. No para cruzar, pero queremos dar a los jugadores a esos momentos que los llaman: "¡Oh, mierda!" ¡Oh sh*t! "En el nerviosismo y luego un" Hell sí "emocionado y satisfecho cuando superaron el desafío.

(Final)

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Desarrollador (s)

Litic Entertainment Inc.

Editor

Litic Entertainment Inc.

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