Los mejores juegos de mundo abierto sin escenas
hace 8 horas
Resumen
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Juegos de mundo abierto como No Manans Sky Trust Players para exponer historias en tiempo real.
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Sabantika mantuvo una tensión terrible sin Cuttack, que muestra a los jugadores a su propio ritmo.
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Game of the Breath of the Wild and Sable proporciona narración inmersiva a través del juego, no de Cuttacks.
Los juegos del mundo abierto generalmente se doblan en cinemáticas atractivas para dar sus grandes momentos emocionales. Pogue lento, orquesta hinchada, monólogo abundante: todo esto es muy dramático, seguro, pero a veces, las mejores historias son las que los jugadores exponen por su cuenta. Estos seis títulos de mundo abierto cavan completamente el formato tradicional de corte, en su lugar, eligen a los jugadores en lugar de confiar en las piezas, y en realidad están presentes en el mundo en lugar de verlo.
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No rompen la inmersión con ángulos de cámara forzados o pantallas negras repentinas. En cambio, todo sucede en tiempo real, ya sea un encuentro secreto en la trinchera del océano sin sol o un suave deslizamiento a través de las antiguas ruinas en una hoverbike.
6
Ningún cielo de hombre
El universo no se detiene para una escane
No hay monólogo "elegido" Ningún cielo de hombreNo hay ritmo lento antes de un gran giro. Solo se descubren un jugador, un barco oxidado y 18 planetas Quintalianos, cada uno girando en tiempo real, mientras que el universo tiene sin pompa. Este juego no da su historia en las dosis cinematográficas Neet porque no es ese tipo de experiencia. En cambio, cada búsqueda Es Historia.
Por primera vez desde el primer aliento tomado en un mundo extranjero, una flota Freiter ataca la órbita por primera vez, monolítico por cortes cada momento. Los jugadores destacan gradualmente el camino del Atlas, combinan idiomas extranjeros extraños y sienten que el universo del juego está formado por algunas ideas intensivas de existencia. No se explica en una voz en off. Está absorbido, lentamente, el juego, a través de la historia ambiental, y escondido dentro del antiguo monolito.
Que hace Ningún cielo de hombre Especialmente lo hipnótico es cómo su estructura libre refleja su filosofía de diseño central: no hay una forma correcta de jugar, ni un camino nominado, y no hay un solo paso para explicar lo que significa. Las respuestas están fuera, con estrellas, pero nadie las va a magiar.
5
Sabnótica
End oscuro de la historia silenciosa
Nada rompe el silencio Sabnótica Al igual que el sonido de su alarma de oxígeno o algo en gran medida de gemido en gran medida, simplemente se está mudando. Esta experiencia de supervivencia sumerge a los jugadores en el mar de un planeta extranjero y los conecta juntos en un momento juntos. No hay esquejes atractivos para subrayar eventos importantes. Los vives.
4:55
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Los choques en el planeta 4546b son solo el comienzo. A partir de ahí, depende del jugador sobrevivir, recopilar recursos y exponer lentamente lo que sucedió con los antiguos habitantes del planeta. La terrible atmósfera del juego y el creciente estrés se mantienen completamente en tiempo real. Los levitones no esperan a que ataque un corte. Y los descubrimientos más aterradores, el área de cuarentena extranjera, la enfermedad que erradica una civilización completa, se encuentra a través de la investigación, no la exposición.
Hay una razón Sabnótica Es muy efectivo para mantener el miedo. Este salto no está tratando de intimidar a los jugadores con recortes o señales de música dramática. En cambio, permite el conocimiento del vacío del océano, el aislamiento y el acostado debajo.
4
Salvaje externo
Una historia que muere contigo
Nada interrumpió nada en un bucle de 22 minutos Salvaje externoNo hay una trampa de seguridad, una "espera, explícame" en la escena cuando algo es inesperado, solo el reloj cósmico dura, mientras que los jugadores revelan el misterio, mueren e intentan nuevamente. Y luego. Y luego.
Este misterio del mundo abierto es una clase magistral en la narración ambiental, donde cada planeta del sistema solar es una caja de rompecabezas, que espera no controlado. Gafas de hora para reglas cuánticas sobre el gigante profundo, con el colapso de gemelos de gemelos, Salvaje externo Los jugadores se van en un sistema solar lleno de restos y una civilización a largo plazo, las ruinas dejadas por Nomai.
No hay voz guía, ninguna declaración es flashback. Todos los terminales antiguos de la historia están enterrados en la grabación holográfica y el diseño de nivel inteligente. Es un deporte que recompensa la observación y la paciencia, y la falta de corte significa que cualquier cosa nunca rompe la inmersión. Cada revelación es difícil porque fue ganada, no asignada. Y cuando se desarrolla el último bucle, todo lo que aprende en el camino se suma a lo fantasmal, sin el mismo color negro descolorido.
3
Sebal
Para decirle el aire
Hay una paz Sebal Parece sagrado. Los jugadores no caminan. Se deslizan. No luchan. Investigan. El mundo de Midda es absolutamente ininterrumpido al gritar su historia a través de medios tranquilos, contemplativos y tradicionales. No hay esquejes, no más que dramáticos, solo durante mucho tiempo, ofrecieron un tramo ininterrumpido de transversión pacífica e interacción suavemente.
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Todo el juego del juego para deslizarse, un rito de paso que envía a Sebal al desierto, para averiguar qué quiere ser. Todo, desde barcos abandonados hasta templos de colapso, está lleno de entorno y aprendizaje, pero nada de eso se explica agresivamente. en cambio, Sebal Jugueros en autobús para tomar detalles Criatura En este mundo. El increíble estilo de arte inducido por Moebius agregado con un sonido relajante del desayuno japonés, incluso el viaje más mundano se siente individual y reflexivo.
Lo que más se destaca Sebal Utiliza la paz en lugar del espectáculo. La falta de escenas no es solo una opción de diseño: es lo que el jugador permite experimentar el mundo sin interrupción de filtro o narración. Es suave. Sin control. Humano profundo.
2
Minúscula
El mundo es lienzo, el jugador es la historia
No aparece introducción de barrido o gran tercio MinúsculaNingún héroe silencioso tiene suerte para salvar al mundo, a menos que nadie decida que este sea su objetivo. La magia de este juego radica en su completa negación para contar una historia, y sin embargo, cada mundo creado se convierte en uno de todos modos.
Minúscula El mundo es el mundo abierto. Los jugadores se despiertan en un entorno generado al azar, golpean un árbol y van desde allí. Todo, desde el enorme palacio hasta la anticoncepción subterránea de Redstone, es creado por los jugadores. No hay necesidad de escenas de corte cuando una enredadera que vuela la construcción media de una casa da más jugadas emocionales que cualquier secuencia con guión.
Y aunque el juego técnicamente tiene un "final" e incluso un último jefe pelea con Ander Dragon, la forma en que maneja estos momentos es recién anticlimal. Sin pompa. No se disparó ningún héroe lento. Solo un verdadero desplazamiento de texto como poema y la opción de mantener la construcción para siempre. Este es el tipo de experiencia que los jugadores definen completamente sus términos. Y este es el que lo tolera durante más de una década.
1
La leyenda de Zelda: Breath of the Wild
Leyenda
Si un solo juego moderno de mundo abierto demuestra que el corte no es necesario para los efectos emocionales, es Salvaje de la naturalezaHyrule es una tierra rota, su historia desperdició la guerra, olvidada de los templos y desmayó los ecos en el aire. Y aunque el juego proporciona vistas de memoria alternativas para aquellos que las sacan, la gran mayoría de la narración de cuentos ocurre solo a través del juego.
La forma en que las interacciones de enlace con el medio ambiente, ya sea deslizándose a través de las nubes de la tormenta, exponen un antiguo laberinto o subiendo una roca bajo la lluvia,Es Historia. Cada opción hecha tiene un peso tranquilo de la historia. No son jugadores dijo Qué hyrule tan devastador. Ellos Mirar él. Lo sienten. Retrimen lo que sucedió al buscar el mundo, no apareció en una determinada secuencia.
Que hace Salvaje de la naturaleza Entonces, el revolucionario es cómo mantiene al jugador en el centro de la historia, no como un testigo pasivo sino como un participante activo. No hay mano de mano, "esta parte es importante" no es una señal de música dramática que decir. Todo solo EsY por eso se siente tan vivo.
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